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1993-06-12
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39KB
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837 lines
╔═══════════════════════════════╗
║ Dokumentation zu GRAFFITI ║
╠═══════════════════════════════╣
║ Achim Bergmeister ║
║ Reichenberger Str.21 ║
║ 71638 Ludwigsburg ║
║ Tel.: 07141 / 83598 ║
╚═══════════════════════════════╝
┌───────────────────╖
│ A) Registrierung: ║
╘═══════════════════╝
GRAFFITI ist SHAREWARE. Das heißt, Sie können das Programm zunächst einmal
in aller Ruhe ausprobieren, um festzustellen, ob Sie etwas damit anfangen
können, oder nicht.
Diese Prüf-Version ist nur sehr geringfügig eingeschränkt, und entspricht
bis auf wenige Details der Vollversion des Programms:
* Der Vorspann und die paar Meldungen zwischendurch sind natürlich in
der Vollversion nicht mehr enthalten;
* In der Vollversion ist zusätzlich eine "Lupenfunktion" enthalten, mit
der Sie Ihre Zeichnungen in der Vergrößerung auf Pixelebene bearbeiten
können.
* In der Vollversion sind 6 statt nur 3 verschiedene Schriften enthalten.
* Alle anderen Funktionen entsprechen exakt denen der Vollversion. Sie
können also das Programm durchaus vernünftig testen, und sich dann
erst entscheiden, ob Sie damit arbeiten wollen oder nicht.
Wenn Ihnen GRAFFITI allerdings gefällt, und Sie auch in Zukunft damit
arbeiten wollen, müssen Sie sich für die bescheidene Gebühr von DM 30,-
als Anwender registrieren lassen.
Dazu können Sie entweder den Registrierungsbetrag unter dem Stichwort
"GRAFFITI Version 1.1" auf das in der Datei REGIST.TXT angegebene Konto
überweisen, oder als Scheck/Bargeld direkt an mich schicken.
(Aber bitte Ihre Adresse nicht vergessen!! - lassen Sie sich am besten die
Datei REGIST.TXT ausdrucken (Drucker einschalten und dann eingeben:
"copy regist.txt prn") und füllen Sie diesen Vordruck aus)
Als registrierter Anwender erhalten Sie postwendend
- die neueste Vollversion von GRAFFITI,
- eine gedruckte Dokumentation zum Programm,
- Hilfestellung zu eventuell auftretenden Problemen,
- die Möglichkeit preisgünstiger Updates bei zukünftigen Versionen,
- die Gewißheit, den ShareWare-Gedanken gefördert und etwas zur
Entwicklung weiterer billiger Software beigetragen zu haben.
┌────────────────╖
│ B) Allgemeines ║
╘════════════════╝
Benötigte Dateien: Zum Programm GRAFFITI gehört nur die Datei GRAFFITI.EXE.
Weitere Dateien sind nicht notwendig.
Installation: Eine besondere Installation ist nicht erforderlich.
Sie starten das Programmm ganz einfach durch die
Eingabe von "GRAFFITI" am DOS-Prompt. Denken Sie
aber daran, vorher eine Sicherheitskopie Ihrer
Originaldiskette anzufertigen.
Benötigte Hardware: Sie brauchen einen PC mit dazugehörigem Laufwerk,
und nach Möglichkeit 512 KB Arbeitsspeicher.
Außerdem verlangt GRAFFITI eine EGA- oder VGA-
Grafikkarte, und auf jeden Fall eine Maus.
Ohne Maus läuft das Programm nicht. Sorry!
┌──────────────╖
│ C) Bedienung ║
╘══════════════╝
GRAFFITI ist sehr einfach und logisch aufgebaut, verlangt keine größere
Eingewöhungszeit, und ist intuitiv bedienbar.
(GRAFFITI ist eigentlich nur deshalb entstanden ist, weil ich genug von
Programmen hatte, die zwar einen immensen Funktionsumfang haben, beim
Benutzer aber eine ebenso immense Einarbeitungszeit voraussetzen.)
Nach dem Start sehen Sie am oberen Bildschirmrand die Menuleiste mit allen
erhältlichen Funktionen, und unten die Arbeitsfläche, die Sie nach
Herzenslust vollmalen können.
GRAFFITI ist auf eine reine Mausbedienung ausgelegt (ein Zeichenprogramm,
das mit der Tastatur bedient werden muß, ist ja auch eher eine Zumutung,
als eine Hilfe).
Um eine der Funktionen von GRAFFITI auszuwählen, klicken Sie in der
Menuleiste den entsprechenden Button mit der linken Maustaste an. Daß
eine Funktion aktiv ist, ist immer daran kenntlich, daß der angewählte
Button rot (und vertieft) dargestellt wird, und daß der Mauscursor,
der normalerweise eine Hand darstellt, sich in ein Kreuz verwandelt
und in das Arbeitsfenster rutscht.
Um eine Funktion zu beenden, ist es fast immer notwendig, einmal die
rechte Maustaste zu betätigen. Der Button bekommt wieder seine normale
Farbe, und der Mauszeiger verwandelt sich wieder in eine Hand.
Wenn Sie mal nicht weiter wissen, gibt es auch noch eine Hilfefunktion,
die Ihnen zu jeder Funktion von GRAFFITI in aller gebotenen Kürze sagt,
was sie damit tun können.
Klicken Sie dazu mit der rechten(!) Maustaste den fraglichen Button an,
und es öffnet sich ein Fenster mit einer kurzen Hilfestellung.
Ein weiterer Klick auf die rechte Maustaste beendet die Hilfe wieder.
┌───────────────╖
│ D) Funktionen ║
╘═══════════════╝
Die Menuleiste von GRAFFITI sieht folgendermaßen aus:
┌─────────────────┐┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐┌──────────────┐
│ G R A F F I T I ││ 1│ 3│ 5│ 7│ 9│11│13│15│17│19│21│23│25│27││ Maus 320/200 │
│ (c) 6/93 │├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤├──────────────┤
│Achim Bergmeister││ 2│ 4│ 6│ 8│10│12│14│16│18│20│22│24│26│28││ Farbkasten │
└─────────────────┘└──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘└──────────────┘
Ganz links ist ein Kasten mit dem Entstehungsdatum von GRAFFITI, sowie
mit meinem Namen (man ist ja schließlich auch ein bißchen stolz auf sein
Produkt; wenn Sie diesen Kasten mit der Maus anklicken, wird noch
zusätzlich meine Adresse eingeblendet).
Im Kasten ganz rechts oben werden ständig die aktuellen Mauskoordinaten
(in der Form x,y) angezeigt. Dies ist vor allem dann sehr sinnvoll, wenn
sie Ihre Objekte genau plazieren wollen.
Zusätzlich gibt Ihnen dieser Kasten noch Hinweise auf die Funktionen von
GRAFFITI. Wenn Sie mit der Maus über einem beliebigen Button stehen, wird
in diesem Kasten ein kurzer Hinweis auf die betreffende Malfunktion einge-
blendet.
Im Farbkasten darunter können Sie bequem ihre Zeichenfarbe wechseln,
indem Sie einfach die gewünschte Farbe mit der linken Maustaste
anklicken. Die linke Doppelspalte im Farbkasten zeigt dabei immer die
gerade gesetzte Zeichenfarbe an.
Zwischen diesen größeren Kästen sind schließlich noch 28 kleine Kästen
oder Buttons, die jeweils für eine bestimmte Zeichenfunktion stehen.
Die Symbole auf diesen Buttons dürften dabei in den meisten Fällen
recht eindeutig sein, und wenn Sie mal nicht mehr wissen, was ein
bestimmter Button zu bedeuten hat, setzen Sie einfach die Maus drauf,
und im Kasten rechts oben sehen Sie das dazu passende Stichwort. Wenn
Sie den Button noch zusätzlich mit der rechten Maustaste anklicken,
öffnet sich ein Fenster mit einem kurzen Hilfstext zu der jeweiligen
Funktion.
Und diese Funktionen stehen zur Verfügung:
──────────────────────────────────────────
┌──────────────────╖
│ 1) Punkte setzen ║
╘══════════════════╝
Nach Auswahl dieser Funktion rutscht der Mauszeiger in das Arbeits-
fenster. Mit einem Klick auf die linke Maustaste können Sie jetzt
Punkte in der momentan aktiven Zeichenfarbe setzen.
Haben Sie im Parametermenu (unter 26 erläutert) dicke Linien gewählt,
werden hier ebenfalls dicke Punkte gesetzt.
Ein Klick mit der rechten Maustaste bricht die Funktion ab.
┌──────────────────────╖
│ 2) Freihand zeichnen ║
╘══════════════════════╝
Solange Sie die linke Maustaste gedrückt halten, können Sie mit
der Maus in der aktiven Zeichenfarbe wie mit einem Stift malen.
Ein Klick mit der rechten Maustaste bricht die Funktion ab.
┌──────────────────╖
│ 3) Linien ziehen ║
╘══════════════════╝
Ein Klick mit der linken Maustaste markiert den Anfangspunkt einer
Linie. Lassen Sie die Maustaste wieder los, und bewegen Sie die
Maus. Es erscheint eine Gummilinie, die vom Startpunkt ausgeht,
und die Sie nach Belieben bewegen können.
Ein weiterer Klick mit der linken Maustaste setzt den Endpunkt
und zeichnet die Linie. Drücken Sie statt dessen die rechte Maustaste,
wird das Zeichnen abgebrochen, und Sie können sich einen neuen
Startpunkt suchen.
Ein weiterer Klick mit der rechten Maustaste bricht die Funktion
ganz ab.
┌────────────────────╖
│ 4) Kurven zeichnen ║
╘════════════════════╝
Mit dieser Funktion können Sie sogenannte Bezier-Kurven zeichnen.
Zunächst ziehen Sie hier, wie eben beschrieben, eine Linie.
Nachdem die Linie durch einen Klick auf die linke Maustaste gezeichnet
wurde, sehen sie auf der Linie zwei rechteckige Kästchen. Wenn
Sie jetzt eines dieser Kästchen mit der linken Maustaste anklicken,
und die Maustaste gedrückt halten, können Sie das Kästchen auf
dem Bildschirm verschieben, und damit die Linie nach Belieben
zu einer Kurve verformen.
Genauso können Sie auch mit dem zweiten Kästchen verfahren.
Wenn die Kurve so aussieht, wie Sie sie haben wollen, klicken Sie
(ausnahmsweise) mit der rechten Maustaste, die Kurve wird dann
gezeichnet.
Ein Abbruch der Funktion während des Kurvenzeichnens ist hier nicht
möglich.
(Dazu können Sie aber die UnDo-Funktion benutzen)
┌────────────────────╖
│ 5) Rahmen zeichnen ║
╘════════════════════╝
Mit der linken Maustaste markieren Sie einen Eckpunkt des Rechtecks,
das Sie zeichnen wollen; lassen Sie dann die Maustaste los; Sie
können dann mit der Maus einen Gummi-Rahmen über den Bildschirm
ziehen, wobei der zuerst gesetzte Eckpunkt als Ausgangspunkt stabil
bleibt. Ein zweiter Klick mit der linken Maustaste markiert den
zweiten Eckpunkt des Rahmens und zeichnet ihn, ein Klick mit der
rechten Maustaste bricht die Funktion ab, ohne daß der Rahmen gezeichnet
wurde.
Sie haben dann noch die Möglichkeit, an einer anderen Stelle gleich
noch einen Rahmen zu zeichnen, oder mit einem Klick auf die rechte
Maustaste die Funktion ganz abzubrechen.
┌────────────────────────╖
│ 6) Abgerundeter Rahmen ║
╘════════════════════════╝
Dies funktioniert ebenso, wie oben beschrieben, mit dem einzigen
Unterschied, daß der Rahmen, den Sie hier zeichnen, abgerundete
Ecken hat.
┌───────────────────╖
│ 7) Kreis zeichnen ║
╘═══════════════════╝
Mit einem Klick mit der linken Maustaste markieren Sie den Mittel-
punkt des Kreises. Wenn Sie dann die Maustaste loslassen, können
Sie mit der Maus einen Gummi-Kreis ziehen.
Ein zweiter Klick mit der linken Maustaste zeichnet den Kreis, ein
Klick mit der rechten Maustaste bricht die Funktion ab.
Diese Funktion ist sehr rechenintensiv, und der Aufbau des Gumm-
Kreises deshalb auch etwas langsamer, als z.B. beim Gummirahmen.
Wenn Ihnen dies zu lästig ist, können Sie auch die folgende Funktion
nehmen:
┌─────────────────────────────╖
│ 8) Ellipsen/Kreise zeichnen ║
╘═════════════════════════════╝
Dies funktioniert zunächst wie beim Zeichnen eines Rahmens. Das heißt,
Sie markieren zunächst einen Eckpunkt eines Rechtecks, ziehen mit
der Maus einen Gummirahmen, und setzten durch einen zweiten Mausklick
den anderen Eckpunkt des Rechteck.
Allerdings wird dann in dieses Rechteck eine Ellipse, bzw. ein
Kreis gemalt (das Rechteck selber wird natürlich nicht gezeichnet).
┌───────────────────────────────╖
│ 9) Kreis- /Ellipsenausschnitt ║
╘═══════════════════════════════╝
Ebenso wie eben arbeiten Sie hier mit einem Gummi-Rahmen. Statt
eines Rechtecks oder einer Ellipse wird hier beim zweiten Mausklick
jedoch ein Kreisausschnitt gezeichnet.
Wo die Rundung des Kreisausschnitts liegt, bestimmen Sie durch
den Start- und den Endpunkt des Rechtecks. Der Startpunkt des Rechtecks
ist dabei immer der Mittelpunkt des hypothetischen Kreises (bzw. der
Ellipse), dessen Ausschnitt sie zeichnen.
(Am besten ausprobieren, wenn Ihnen die Logik nicht klar ist.)
┌──────────────────────╖
│ 10) Polygon zeichnen ║
╘══════════════════════╝
Mit dieser Funktion können Sie eine geschlossene Figur mit bis
zu 30 Ecken zeichnen, die je nach Parametereinstellung (wird später
unter Punkt 26 beschrieben) gefüllt oder nicht gefüllt wird.
Mit einem Klick auf die linke Maustaste markieren Sie zunächst
den Anfangspunkt der Figur. Sie können dann (wie bei Linien zeichnen)
mit der Maus eine Gummlinie ziehen, und mit einem zweiten Klick
auf die linke Maustaste den Endpunkt dieser Linie festlegen. Diese
Linie wird dann fest gezeichnet, und sie haben damit gleich den
Startpunkt der zweiten Linie festgelegt.
Beendet wird die Funktion entweder automatisch, wenn der 30. Eckpunkt
gesetzt wurde, oder wenn Sie die rechte Maustaste betätigen. In
beiden Fällen wird der letzte Eckpunkt mit dem Anfangspunkt verbunden,
und die Figur gezeichnet.
Diese Funktion kann mittendrin nicht abgebrochen, sondern nur über
UnDo rückgängig gemacht werden.
┌────────────────────────╖
│ 11) 3D-Balken zeichnen ║
╘════════════════════════╝
Wie beim Zeichnen von normalen Rahmen setzen Sie zunächst mit einem
Klick der linken Maustaste den Ausgangspunkt eines Gummirahmens.
Ein zweiter Klick mit der linken Maustaste setzt den Endpunkt des
Rahmens.
Dieser Rahmen, der quasi die "Rückseite" des Balkens bildet, wird
dann gezeichnet. Gleichzeitig zeigt sich ein neues Gummirechteck,
dessen vier Ecken mit den Ecken des zuerst gezeichneten Rechtecks
verbunden sind. Auch dieses Rechteck können Sie mit der Maus beliebig
ziehen. Ein weiterer Klick mit der linken Maustaste malt dann den
Balken, ein Klick mit der rechten Maustaste bricht die Funktion ab.
Ist die Option "Füllmodus" im Parametermenu auf "AUS" geschaltet,
wird der gesamte Balken mit allen Verbindungslinien (auch den normaler-
weise nicht sichtbaren) gezeichnet. Wollen Sie einen Balken, bei
dem wirklich nur die normalerweise sichtbaren Linien zu sehen sind,
so schalten Sie vorher den Füllmodus auf "AN". Die sichtbaren Flächen
werden dann mit dem gewählten Füllmuster in der gewählten Füllfarbe
gefüllt (oder, wenn weder Füllfarbe noch Füllmuster definiert sind,
einfach in der Hintergrundfarbe gelöscht).
(Wenn Sie die Funktion mit der rechten Maustaste abbrechen, wird
das zuerst gezeichnete, rückwärtige Rechteck mit der normalen Hinter-
grundfarbe, also mit schwarz, gelöscht. Wenn Sie den Balken also
auf einem andersfarbigen Untergrund zeichnen wollten, erhalten Sie
dadurch ein schwarzes Rechteck. Hier hilft dann nur die Undo-Funktion
weiter.)
┌───────────────────────╖
│ 12) Strahlen zeichnen ║
╘═══════════════════════╝
Mit dieser Funktion können Sie beliebig viele Linien zeichnen, die
alle von einem gemeinsamen Mitelpunkt ausgehen (einen Strahlenkranz
also).
Klicken Sie dazu mit der Maus zunächst den Mittelpunkt an. Es erscheint
dann eine Gummilinie, die sie nach Belieben ziehen können. Ein zweiter
Klick mit der linken Maustaste setzt den Endpunkt dieser Linie und
zeichnet sie. Gleichzeitig wird bereits die nächste Gummilinie bereit
gestellt, die sie ebenfalls wieder nach Belieben ziehen und setzen
können.
Mit der rechten Maustaste beenden Sie die Funktion.
┌──────────────────╖
│ 13) Füllfunktion ║
╘══════════════════╝
Mit einem Klick auf die linke Maustaste können Sie den Bereich,
in dem sich die Maus gerade befindet, mit der aktuell gesetzten
Füllfarbe und dem aktuellen Füllmuster füllen.
ACHTUNG: Als Begrenzung der Füllfunktion dient die momentan gesetzte
Zeichenfarbe.
Wenn Sie also die Zeichenfarbe gewechselt haben, oder auch
wenn der zu füllende Bereich nicht ganz mit dieser Farbe
umschlossen ist, dann haben Sie sehr schnell einen einfarbigen
Bildschirm.
Zum Rückgängig machen hilft hier dann nur die Undo-Funktion.
┌─────────────────────────────╖
│ 14) Bildausschnitt kopieren ║
╘═════════════════════════════╝
Wie bei Rahmen zeichnen bestimmen Sie hier mit einem Gummi-Rahmen
den Bildschirmausschnitt, den Sie woanders hin kopieren wollen.
Mit der Maus können Sie diesen Rahmen dann über den Bildschirm
bewegen, und mit einem Klick mit der linken Maustaste an eine
beliebige Bildschirmstelle kopieren. Ein Druck auf die rechte
Maustaste bricht die Funktion ab.
Die Größe des Bildausschnitts, den Sie kopieren können, ist sowohl
von dem Ihnen zur Verfügung stehenden Speicher, als auch von einer
programminternen Konstante begrenzt, und dürfte im Normalfall bei
etwa zwei Dritteln der Arbeitsfläche liegen. Haben Sie den Bildausschnitt
zu groß gewählt, hören Sie einen Piepser, und der Rahmen wird gelöscht.
Versuchen Sie es dann am besten mit einem etwas kleineren Ausschnitt
nochmal.
┌─────────────╖
│ 15) Löschen ║
╘═════════════╝
Hiermit können Sie einen beliebigen Bildschirmausschnitt, oder auch
den ganzen Bildschirm löschen.
Als Werkzeug dazu dient ebenfalls der Gummi-Rahmen. Mit dem ersten
Klick auf die linke Maustaste bestimmen Sie den Startpunkt des
Rechtecks, mit dem zweiten Klick auf die linke Maustaste setzen Sie
den Endpunkt des Rechtecks, und löschen gleichzeitig den umschlossenen
Bereich.
Wollen Sie also den ganzen Bildschirm löschen, so klicken Sie am
besten zunächst in die linke, obere Ecke, ziehen dann die Maus in
die rechte, untere Ecke und klicken erneut mit der linken Maustaste.
Ein Klick auf die rechte Maustaste bricht die Funktion ab.
(Gelöscht wird übrigens immer in der Hintergrundfarbe, also mit
Schwarz)
┌──────────────────────────╖
│ 16) Pinsel / Radiergummi ║
╘══════════════════════════╝
Mit dem Pinsel können Sie wie beim Freihandzeichnen arbeiten, nur
daß Sie damit breitere Striche in verschiedenen Mustern ziehen können.
Die Größe des Pinsels, sowie das Muster wählen Sie im Parameterfenster
(weiter unten erklärt) aus. Als Farbe für den Pinsel wird die aktive
Zeichenfarbe benutzt.
Wenn Sie als Zeichenfarbe Schwarz wählen, können Sie den Pinsel auch
sehr effektiv als Radiergummi benutzen, und damit feinere Löscharbeiten
ausführen.
┌──────────╖
│ 17) Lupe ║
╘══════════╝
Mit der Lupe können Sie einen Bildausschnitt pixelweise bearbeiten.
Nach Anklicken der Funktion verwandelt sich die Maus in einen recht-
eckigen Rahmen. Plazieren Sie diesen Rahmen über dem Bildteil, den
Sie näher bearbeiten wollen, und drücken Sie die linke Maustaste.
Auf dem größten Teil des Bildschirms wird jetzt ein Gittermuster
aufgebaut, in dem dieser Bildausschnitt stark vergrößert angezeigt wird.
(Der Ausschnitt selbst wird in seiner normalen Größe rechts daneben
noch einmal abgebildet, damit Sie sehen können, welche Wirkungen
ihre Veränderungen auf Pixelebene auf die Zeichnung in Normalgröße
haben.)
Wenn Sie eines dieser vergrößerten Kästchen im Gitter (das jeweils
einem Punkt Ihrer Zeichnung entspricht) mit der Maus anklicken,
setzen Sie damit einen Punkt in der aktuellen Zeichenfarbe.
Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, können Sie hier auch ganze
Linien zeichnen.
Die Zeichenfarbe können Sie problemlos wechseln, wenn Sie in der
Menuzeile eine Farbe im Farbkasten anklicken.
Mit der rechten Maustaste wird die Lupe beendet. Der Bildschirm
wird wieder neu aufgebaut, und ihre Zeichnung entsprechend den in
der Lupe gemachten Änderungen korrigiert.
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ ACHTUNG: Diese Funktion ist in der Prüfversion des Programms │
│ nicht enthalten, sondern erst in der Vollversion ! │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
┌───────────────────────────────╖
│ 18) Bildausschnitt bearbeiten ║
╘═══════════════════════════════╝
Hinter diesem Button verbergen sich gleich mehrere Funktionen, die
allerdings alle darauf hinauslaufen, einen bestimmten Bildausschnitt
oder auch den ganzen Bildschirm entweder auf irgendeine Weise zu spiegeln,
oder die Farben zu bearbeiten.
┌────────────────────┐
│ Waagrecht spiegeln │ Nach Auswahl dieser Funktion öffnet sich
│ Senkrecht spiegeln │ zunächst ein Fenster mit den nebenstehenden
│ 90 Grad rotieren │ Wahlmöglichkeiten.
│ 2 Farben tauschen │ Ein Cursorbalken steht dabei auf "Abbruch."
│ Farben invertieren │ Den Cursorbalken können Sie entweder mit den
│ Schwarz/weiss inv. │ Pfeiltasten auf einen Menupunkt steuern und mit
│ ganz invertieren │ RETURN eine Funktion auswählen, oder Sie
│ Abbruch │ klicken mit der Maus auf die gewünschte
└────────────────────┘ Funktion. Der Cursorbalken wird dann auf diese
Funktion gesetzt. Ein nochmaliger Mausklick startet dann die Funktion.
Nachdem Sie aus diesem Menu eine bestimmte Funktion ausgewählt haben,
müßen Sie in allen Fällen zunächst einmal den Bildausschnitt, den
sie bearbeiten/verändern wollen mit einem Gummi-Rahmen markieren.
Wenn Sie den Bildbereich richtig markiert haben, wird die gewählte
Funktion ausgeführt.
Mit einem Klick auf die rechte Maustaste (bevor der Rahmen gesetzt
wurde), können Sie die Funktion abbrechen.
a) Waagrecht Spiegeln: Spiegelt den Bildausschnitt um eine imaginäre
Mittelsenkrechte (was rechts war, kommt nach
links und umgekehrt)
b) Senkrecht Spiegeln: Spiegelt das Bild um eine imaginäre Achse
die waagrecht in der Bildmitte liegt (was
oben war, kommt nach unten, etc.).
c) 90 Grad Rotieren : Der Bildausschnit wird dabei um 90 Grad in
Uhrzeigerrichtung gedreht (beschreibt also
einen Viertelkreis nach rechts).
ACHTUNG: Dabei ist Vorsicht geboten, da der
Bildschirm in waagrechter Richtung
wesentlich mehr Bildpunkte enthält,
als in der senkrechten. Neben einer
Verzerrung des Bildes, die unvermeidbar
und manchmal sogar recht reizvoll ist,
kann es passieren, daß einzelne Teile
des Bildausschnitts nicht mehr gezeichnet
werden können, da sie zu weit nach oben
oder unten reichen würden.
d) Farbe ersetzen : Damit können Sie eine beliebige Farbe auf dem
ganzen Bildschirm, oder in einem beliebigen
Bildausschnitt durch eine andere ersetzen.
Wenn Sie diese Funktion gewählt haben, öffnet
sich zunächst ein weiteres Bildschirmfenster,
in dem Sie die Farbe, die Sie ersetzen wollen,
und die Farbe, mit der sie die erste ersetzen
wollen, auswählen können.
Klicken Sie auf OK, wenn Sie die Farben richtig
ausgewählt haben. Anschließend können Sie dann,
wie bereits oben beschrieben, einen Gummirahmen
um den entsprechenden Bildschirmbereich legen.
Klicken Sie auf Abbruch, wenn Sie die Funktion
abbrechen wollen.
e) Farben invertieren: Alle Farben in dem gewählten Bildausschnitt
außer Schwarz und Weiß werden invertiert dargestellt.
f) Schwarz/Weiß inv. : Nur Schwarz und Weiß werden vertauscht. Dies kann
nützlich sein, wenn Sie eine gespeicherte Zeichnung
in eine Textverarbeitung einbinden wollen.
Manche Textverarbeitungen drucken nämlich den sonst
schwarzen Hintergrund wirklich als Schwarz aus,
und das wirkt dann nicht sehr überzeugend.
g) Bild invertieren : Alle Farben, auch Schwarz und Weiß werden invertiert,
also in Ihr Gegenteil verkehrt.
h) Abbruch : Dies oder ein Klick mit der rechten Maustaste
beendet die Funktion, ohne daß eine Aktion ausgeführt
worden wäre.
┌───────────────────╖
│ 19) Sprühfunktion ║
╘═══════════════════╝
Solange Sie die linke Maustaste gedrückt halten, können Sie wie
mit einer Sprühdose ein Punktmuster in der aktuellen Zeichenfarbe
sprühen. Die Größe des Sprühmusters können Sie im Parametermenu
festlegen.
┌─────────────────╖
│ 20) Texteingabe ║
╘═════════════════╝
Mit dieser Funktion können Sie auf dem Bildschirm beliebigen Text
eingeben.
Nach Anwahl dieser Funktion können Sie mit einem Klick auf die
linke Maustaste auf dem Bildschirm die Stelle markieren, an der
Sie Text eingeben wollen.
Haben Sie eine Stelle angeklickt, wird der Mauszeiger durch ein
Rechteck in der gewählten Schriftgröße (siehe unter Parameter) ersetzt.
Sie können dann über die Tastatur beliebig Text eingeben, oder auch
dieses Rechteck mit den Cursortasten über den Bildschirm steuern.
Abgebrochen wird die Texteingabe mit ESC. Sie können dann entweder
mit dem Mauszeiger eine neue Stelle auswählen, oder mit einem Klick
auf die rechte Maustaste (oder mit ESC) die Funktion ganz abbrechen.
Ist ein Buchstabe einmal gezeichnet, kann er mit DEL oder BackSpace
nicht wieder gelöscht, und auch nicht mit einem anderen überschrieben
werden. Haben Sie also eine falsche Eingabe gemacht, hilft hier nur
der Radiergummi oder die UnDo-Funktion.
┌────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ ACHTUNG: In der Prüfversion des Programms sind lediglich 3 ver- │
│ schiedene Schriftarten enthalten, in der Vollversion von │
│ GRAFFITI sind es insgesamt 6 Schriftarten. │
└────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
┌───────────────────╖
│ 21) UnDo-Funktion ║
╘═══════════════════╝
Damit können Sie alles rückgängig machen, was seit der letzten
Auswahl einer bestimmten Funktion gemalt wurde.
Das bedeutet, wenn Sie beispielsweise die Füllfunktion gewählt
und einige Formen gefüllt haben, können Sie dies nur solange rück-
gängig machen, wie Sie aus dem Menu noch keine andere Funktion
ausgewählt haben (außer der UnDo-Funktion natürlich).
Es wird dabei alles rückgängig gemacht, was sie seit der letzten
Funktionswahl gemalt haben.
Die UnDo-Funktion ist auch der Grund, warum bei jeder Werkzeugauswahl
eine knappe halbe Sekunde verstreicht, bevor Sie damit arbeiten können.
In dieser Zeit wird jeweils der Bildschirm gesichert, so daß er hinterher
mit UnDo wieder restauriert werden kann.
┌─────────────╖
│ 22) Palette ║
╘═════════════╝
Im EGA-Modus, für den GRAFFITI konzipiert worden ist, sind immer
nur 16 aus 64 möglichen Farben gleichzeitig darstellbar. Diese
16 Farben können Sie sich aber nach Belieben selbst zusammen stellen.
┌───────────────┐ Nach Anklicken des Palette-Buttons öffnet sich
│ Palette laden │ zunächst ein Fenster mit den nebenstehenden
│ Speichern │ Wahlmöglichkeiten.
│ Ändern │ Ein Cursorbalken steht dabei auf "Abbruch."
│ Abbruch │ Den Balken können Sie entweder mit den Pfeil-
└───────────────┘ tasten auf einen Menupunkt steuern und mit
RETURN eine Funktion auswählen, oder Sie klicken mit der Maus auf
die gewünschte Funktion. Der Cursorbalken wird dann auf diese Funktion
gesetzt. Ein nochmaliger Mausklick startet dann die Funktion.
a) Palette laden : Damit können Sie eine gespeicherte Palette wieder
laden.
Nach Aufruf öffnet sich ein Bildschirmfenster,
in dem alle Dateien mit der Endung ".PAL" ver-
zeichnet sind.
Mit Maus oder Cursortasten können Sie den inversen
Balken steuern, und mit RETURN, bzw. einem doppelten
Mausklick, oder einem Klick auf "OK" eine bestimmte
Datei auswählen.
Die Einträge mit einer kleinen Raute vor dem Namen
bezeichnen Unterverzeichnisse, bzw. das übergeordnete
Verzeichnis, in das Sie (ebenfalls mit RETURN
oder einem Klick auf "OK") wechseln können.
Klicken Sie einen der Laufwerksbuchstaben an,
wechseln Sie auf das entsprechende Laufwerk.
Mit einem Klick auf "Abbrechen" können Sie das
Fenster wieder schließen, ohne etwas ausgewählt
zu haben.
b) Speichern : Wenn Sie mit einer bestimmten Farbkombination
öfters arbeiten wollen, können Sie diese speichern.
Geben Sie dazu einen Dateinamen ein. Wird keine
Endung angegeben, wird automatisch ".PAL" gesetzt.
c) Ändern : Dieser Menupunkt öffnet ein Fenster, in dem alle
16 aktiven Farben jeweils mit den dazu gehörigen
Nummern (0 bis 63) angezeigt werden.
Wenn Sie eine Farbe ändern wollen klicken Sie
diese mit der linken Maustaste an, und wiederholen
Sie dies so oft, bis die Farbe ihren Wünschen
entspricht.
Der Farbwert wird bei jedem Mausklick um 1 erhöht.
Haben Sie alle gewünschten Änderungen vorgenommen,
können Sie das Fenster mit einem Klick der rechten
Maustaste wieder schließen.
d) Abbruch : Damit oder mit einem Klick auf die rechte Maustaste
beenden Sie die Funktion.
┌────────────────╖
│ 23) Bild laden ║
╘════════════════╝
Hiermit können Sie ein gespeichertes Bild (oder auch andere Bilder
im PCX-Format) wieder laden.
Nach Aufruf öffnet sich ein Bildschirmfenster, in dem alle Dateien
des aktuellen Verzeichnisses mit der Endung ".PCX" verzeichnet sind.
Mit Maus oder Cursortasten können Sie den inversen Balken steuern, und
mit RETURN, bzw. einem doppelten Mausklick, oder einem Klick auf "OK"
eine bestimmte Datei auswählen.
Die Einträge mit einer kleinen Raute vor dem Namen bezeichnen Unterver-
zeichnisse, bzw. das übergeordnete Verzeichnis, in die Sie (ebenfalls mit
RETURN oder einem Klick auf "OK") wechseln können.
Klicken Sie einen der Laufwerksbuchstaben an, wechseln Sie auf das
entsprechende Laufwerk.
Mit einem Klick auf "Abbrechen" können Sie das Fenster wieder schließen,
ohne etwas ausgewählt zu haben.
┌────────────────────╖
│ 24) Bild speichern ║
╘════════════════════╝
Damit können Sie Ihren Bildschirm (nur das Arbeitsfenster natürlich),
oder auch einzelne Bildschirmausschnitte im PCX-Format abspeichern.
Geben Sie nach Aufruf der Funktion zunächst einen Dateinamen ein, egal
ob mit oder ohne Extension. Ist keine Endung angegeben, wird automatisch
die Endung ".PCX" gesetzt.
Wenn eine Datei mit dem angegebenen Namen bereits existiert, gibt das
Programm einen Warnhinweis aus. Sie haben dann die Möglichkeit, die
bestehende Datei zu überschreiben, oder das Speichern abzubrechen.
Anschließend haben Sie in einem Kleinen Menu die Wahl zwischen
┌────────────┐
│ Bildschirm │ den ganzen Bildschirm speichern
│ Ausschnitt │ nur einen Ausschnitt speichern
│ Abbruch │ Speichern abbrechen
└────────────┘
Wenn Sie hier "Ausschnitt" wählen, rutscht der Cursor in das Arbeitsfenster,
und Sie müssen zunächst (wie bei "Rahmen") einen Gummirahmen um den
Bereich legen, den Sie speichern wollen.
Das Speichern dauert etwas (vor allem, wenn Sie den ganzen Bildschirm
speichern wollen). Daß es beendet ist, merken sie daran, daß ein
doppelter Piepser ertönt, der Button wieder seine normale Farbe erhält
und der Mauszeiger wieder auftaucht.
┌──────────────────╖
│ 25) Bild drucken ║
╘══════════════════╝
Damit können Sie ihr Bild ausdrucken. Es öffnet sich zunächst ein
┌─────────────────┐ Fenster, in dem Sie die Wahl zwischen ver-
│ 9-Nadel-Druck │ schiedenen Druckmöglichkeiten haben. Wählen
│ 24-Nadel-Druck │ Sie eine davon auf die schon weiter oben
│ Ausdruck Quer │ beschriebene Weise aus.
│ HP-Laserjet │
│ Abbruch │
└─────────────────┘
a) 9-Nadel-Druck : Diese Funktion ist hauptsächlich für 9-Nadel-
Drucker gedacht, oder auch (da sie recht schnell
arbeitet) um mit einem 24-Nadler einen Probeausdruck
zu machen.
b) 24-Nadel-Druck: Liefert bei einem 24-Nadel-Drucker einen sauberen
Ausdruck der etwa so breit ist, wie ein normales
Blatt.
c) Ausdruck Quer : Liefert mit einem 24-Nadel-Drucker einen sauberen
Ausdruck, der sich quer über ein ganzes Blatt
erstreckt.
d) HP-Laserjet : Ausdruckoption für einen HP-Laserjet oder dazu
kompatiblen Laserdrucker (auch z.B. für den HP-Deskjet).
ACHTUNG: Es findet keine Sicherheitsabfrage statt,
ob der Drucker auch eingeschaltet ist,
oder nicht!
Also bitte erst einschalten!!
e) Abbruch : Dies oder ein Druck auf die rechte Maustaste
bricht die Funktion ab.
Die ersten drei Druck-Optionen sind für Nadeldrucker ausgelegt.
Mit einem Epson-kompatiblen Drucker dürften Sie damit keine
Schwierigkeiten haben.
┌───────────────╖
│ 26) Parameter ║
╘═══════════════╝
Das P in einem kleinen Rahmen steht nicht für Parkplatz, sondern
für "Parameter". Klickt man diesen Button an, öffnet sich ein
Bildschirmfenster, in dem verschiedene Optionen eingestellt werden
können:
┌────────────────────────┐
│ Originalwerte │ Um eine Option zu verändern, klicken
├──────────────────┬─────┤ Sie einfach mit der linken Maustaste
│ Füllmodus │ Aus │ die betreffende Zeile an.
│ Liniendicke │ ─── │
│ Pinselgröße │ 10 │ Mit einem Klick auf die oberste Zeile
│ Pinselmuster │ │ können Sie die Originalwerte, wie beim
│ Zeichenfarbe │ │ Programmstart, wieder aktivieren, mit
│ Füllfarbe │ │ einem Klick auf OK (oder mit einem
│ Füllmuster │ │ Klick auf die rechte Maustaste) schließen
│ Text-Art │Norm │ Sie das Fenster mit den geänderten Werten
│ Textgröße │ 1 │ wieder.
│ Spraygröße │ 3 │
├──────────────────┴─────┤
│ O.K. │
└────────────────────────┘
a) Füllmodus: Hier schalten Sie zwischen "AN" und "AUS" hin und
her. Ist der Füllmodus "AN", werden beim Zeichnen von
Rahmen, Kreis, Ellipse, Kreisausschnitt und Polygon
diese automatisch mit der aktiven Füllfarbe und dem
aktiven Füllmuster gefüllt.
b) Liniendicke: Damit können Sie zwischen dünnen und dicken Linien
hin und her schalten.
Die Liniendicke ist bei allen Zeichenfunktionen und
auch beim Punktesetzen wirksam.
c) Pinselgröße: Hiermit können Sie die Größe des Pinsels bestimmen.
Die möglichen Werte gehen (in Zweier-Schritten) von
2 bis 20.
d) Pinselmuster,
e) Zeichenfarbe,
f) Füllfarbe,
g) Füllmuster : Bei diesen vier Optionen öffnet sich ein weiteres
Bildschirmfenster, in dem Sie durch Anklicken mit
der linken Maustaste ein Pinselmuster, eine Zeichenfarbe,
eine Füllfarbe und ein Füllmuster auswählen können.
h) Textart : Damit können Sie zwischen 6 verschiedenen Schriftarten
wählen.
Im Parameterfenster werden die Schriften jeweils weiter-
geschaltet.
Verfügbar sind die Schriften:
- Norm (die normale Systemschrift; Standardeinstellung)
- Trip (Triplex, eine Schrift mit Serifen, also kleinen
Häckchen),
- Small (eine sehr kleine Schrift),
- Sans (SansSerif, also eine Schrift ohne Serifen),
- Goth (Gothische Zierschrift), und
- Kurs (Leicht kursive Serifenschrift)
Bis auf die Normschrift sind alle Schriften Vektor-
schriften, die auch in der Vergrößerung noch recht gut
aussehen. (Am besten, Sie probieren einfach mal alle
Schriften durch.)
┌────────────────────────────────────────────────────┐
│ ACHTUNG: In der Prüfversion des Programms sind nur │
│ die drei zuerst genannten Schriften ent- │
│ halten, in der Vollversion alle 6. │
└────────────────────────────────────────────────────┘
i) Textgröße : Damit können Sie die Schriftgröße für einzugebenden
Text festlegen. Die Werte reichen hier von 1 bis 10.
j) Spraygröße : Damit lässt sich die Größe des Bereichs für die
Sprühfunktion festlegen. Die möglichen Werte reichen
von 1 bis 5.
┌───────────╖
│ 27) Hilfe ║
╘═══════════╝
Allgemeine Hilfe. Gibt einen Hinweis, wie die Hilfefunktion von
GRAFFITI bedient wird.
┌──────────╖
│ 28) Exit ║
╘══════════╝
Beendet GRAFFITI nach einer Sicherheitsfrage. Wenn Sie wirklich
aufhören wollen, klicken Sie auf Ja, wenn nicht, dann auf Nein, oder
drücken Sie die rechte Maustaste.
Beachten Sie dabei bitte, daß das momentan bearbeitete Bild NICHT auto-
matisch gespeichert wird, und daß es auch keine extra Warnung mehr
gibt. Wenn Sie es also erhalten wollen, sollten Sie es vor dem Beenden
des Programms erst einmal abspeichern.
┌───────────────╖
│ E) Das war's: ║
╘═══════════════╝
So, das war's. Ich hoffe, Sie haben Spaß an GRAFFITI und können
das Programm für Ihre Zwecke gebrauchen.
Denken Sie aber bitte auch daran, daß GRAFFITI ShareWare ist, und
Sie sich als Benutzer registrieren lassen müssen, wenn Sie regel-
mäßig damit arbeiten wollen. Sie geben mir damit auch den nötigen
Ansporn, auch in Zukunft auf diesem Vertriebsweg (hoffentlich
gute) Programme zu entwickeln.